約 1,133,589 件
https://w.atwiki.jp/ez-appli/pages/135.html
提供サイト ケムコ帝国 レビュー 2005/07/07(木) 【名前】計算王 【ジャンル】テーブル、パズルあたり 【サイト名】ケムコ帝国 【使用機種】A5503SA 【課金体系】売り切り210円 【容量】トータル201KB 【評価・点数】★★★☆☆ 【感想・レビュー】 百マス計算。 計算方法を選択(+-×÷)、そして出題数字の制限を選択(マイナスの有無や最大値)できる。 数字キーが押しにくい機種だと腕が疲れる。 自動採点してくれるから楽。 学習用というよりも、単純作業の連続でトランス状態になって快感を得たり、 ろくに勉強をしてない学生や社会人のためのリハビリ、ボケ予防に向いてる
https://w.atwiki.jp/excel64/pages/13.html
自動計算機を作ってみよう! さて、第1回目の更新です。 このサイトは「Excel表計算」を攻略していくので、まずは「表」を作る前に「計算機」を作ってみましょう! ちなみに、今回作るシートの「テンプレート」はこちらで配布しております。ご自由にお使い下さい。 ダウンロード時は、テンプレートのアドレスを右クリックし、「対象をファイルに保存」を選び、拡張子を [.xls] から [.xlt] に直してダウンロードして下さい。(直っている場合は結構です。) 1.「セル」のサイズを変えるべし! Excelは、メモ帳などと違って、ノートのマス目のような「セル」が並んで作られていることを覚えておきましょう。 この「セル」、実はサイズを変えることができるんです。 今回作る計算機は、初期サイズの小さなセルでは見にくくなってしまうので、一度に全部変えちゃいましょう。 まず、一番左上にある、何も書いていない空っぽのボタンがあるのが分かりますか? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 このボタンをクリックすると、全てのセルを一度に選択することができます! こうして選択することで、一度に全てのセルサイズを変更することができるのです。 では、サイズを設定していきましょう。基本的にサイズは自由で構わないのですが、今回はシュウ64が勧めるサイズで作ってみましょう。 どれでも良いので、数字が表示してあるセルとセルの間をクリックしてみましょう。 カーソルの隣に[高さ 13.50 (18 ピクセル)]と表示されましたね? これが、このセルの高さです。 では、もう分かりますね?このセルのサイズを変更するには…そうです!ドラグするんです! このセルの高さを[高さ 18.00 (24ピクセル)]にして下さい。 これで、全てのセルの「高さ」が18ピクセルになりました! もちろん、幅も設定するので、例に習って、12ピクセルにしてみて下さい! これで、「セルのサイズ変更」は、完了です!お疲れ様でした!次に進みましょう! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 コメント 次へ進む
https://w.atwiki.jp/isserver/pages/32.html
計算式 詠唱時間 無詠唱をなくすために計算式を変更しています。 基本キャスティング時間の80%を可変詠唱部、残りを固定詠唱部とします。 可変詠唱部 無詠唱DEX165として通常の計算式が適応されます。 固定詠唱部 165を超えるとDEXに応じて短縮されます また、パーティの人数に応じて短縮されます まとめた式 A:可変詠唱部 D:術者のDex B:固定詠唱部 P:自分を除くパーティの人数 DEXが165以下の時 A * (165-D)/165 + B * 100-(P*P/3)*2} /100 DEXが165以上の時 B * {82-(D-165)}/82 * 100-{(P*P/3)*2} /100 魔石の付与確立
https://w.atwiki.jp/physics_text/pages/44.html
数値計算の常識 数値計算の常識 【著者】伊理 正夫 【出版社】共立出版 【難易度】☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆☆ 【コメント】 非常におすすめできる一冊.全員が必ず読むことをお薦めします.数値誤差の見積もりに常に使えるチェック方法が明記されています.一度読むと適当に作ったプログラムの危うさが良く分かるようになります.非常に実践的です.卓上論ではなく常に使える「常識」が載っています.今まで読んできた数値計算の本で「読んで良かった」と思える本はそんなにありませんでしたが,これは読んで良かったと心から思えました. -- kz (2013-09-01 10 17 22) ひとの本棚を見てると、数値計算してる人はだいたい持ってる。 -- sgmt (2014-05-08 18 27 13) 名前 コメント ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ 【著者】William H. Press 【出版社】技術評論社 【難易度】☆☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆ 【コメント】 古いですがスタンダードな方法が載っています.やってはいけない危険事項を理解するのに良いと思います.またライブラリを使うとブラックボックス化されている内部が,この本を読むとわかる様になるので教育的価値があります.プログラムコードも付いているので,この本を写してプログラムを作成している人も結構います.初学者が「取りあえずプログラム作ろう」と思って読むバイブル的本です.ただ,色々な方が指摘するように内容が少し古いので,真面目にやるなら他の本を読んだ方が良いかもしれません. -- kz (2013-09-01 10 22 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/20.html
計算プログラム 以下の2つのプログラムをオンラインでの仕様に変更。 エンチャ総確率計算プログラム ★ よく使うのに暗算では意外とめんどうな計算. OPR期待値計算プログラム ★ 任意のOP数値を得るために必要な,OPRの総費用を計算する. 1.装備する部分とOP数を選択式にしてOPレベルと期待する数値(x以上)を直接入力で取得する. 2.1回あたりのOPR費用を直接入力で取得する. 3.任意のOPがつく確率と任意の数値以上がつく確率を求める. 4.OPR成功確率50%として,3の確率と1回あたり費用で,総費用を計算して出力する. あらかじめ装備する部分につくOP数データと,OP数値幅データが必要. 数値幅はエンチャント数値表から外部ファイルで.datを作ってそこから関数で取得すればおk. フローチャート ファイル:エンチャント数値幅.dat 選択n:緑1、青2、黄3、赤4 選択m:武器12、耳指輪8、頭6、トップスボトムス手袋靴7、眼鏡ストビンディ7、精霊石16 選択o[]:任意のステ配列o[3](初期化必須) 取得l:数値l以上 取得cost:1回あたりの費用 ↓ n = 実際のOP数、 m = 可能なOP数 o[] = 選択したデータの数値上限lmをファイルから返すループ、 選択上限数nまでループで数をr、0以下か超えていたらエラー、非選択エンターは残りをNULL、 l が0未満または数値幅longの上限値lmを超えていたらエラー、ループでl上限値までの数をdiff ↓ 任意のOP確率probの計算 prob = nCr*diff / mCr*long ↓ 固定成功確率spも考慮した総費用Σcostの計算 Σcost = cost * (100/prob) * (100/sp)
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/12.html
アイドレス計算ガイド(ver 0.75対応) はじめに 本文中で使用される計算式の解説指数計算について 対数計算について 個人について1 単体評価値について 2 複合の能力の計算方法 3 修正の行い方3-1 特殊の使用 集団について4 評価値の計算方法4-1 単一職業の集団の場合 4-2 複数職業の集団の場合 5 複合した能力の計算方法5-1 単一職業の集団の場合 5-2 複数職業の集団の場合 6 集団での特殊の使用方法6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 I=D搭乗時の計算方法7 単機での評価値の計算方法7-1 単独での計算方法 7-2 単独での特殊の使用 8 複数機での評価値の計算方8-1 複数機での計算方法 8-2 集団での特殊の使用 マジックアイテムについて おまけ(計算機) おまけ(計算早見表) はじめに この計算ガイドはこれより頻発するであろう国毎の戦闘を考え、アイドレスというゲームにおける(主に戦闘の)計算方法の解説を行いました。 ターンも8を重ね、今更な感はありますが、現状でも計算について理解できないという声をお聞きしましたので、藩内用に作成した計算ガイドに加筆・修正を加えて改めて作成してみました。 これにより今までアイドレスの計算が理解できなかった方が少しでも減ってくださり、今後の国毎の戦闘イベントなどでご活躍になってくだされば、何よりの幸いと存じます。 ただし、計算というものはアイドレスというゲームを構成する(重要ではありますが)一部分に過ぎないと思います。 本文章の執筆者としては、この計算によって効率にこだわる余りに人間関係などを阻害せぬように願っております。(効率を求めると、エントリーの人員参加などで数値的な問題が発生する可能性があります) また、本文章では限られた状況での計算方法しか述べられていませんので、詳細は以下のリンク先を参照するとよいでしょう。 ルールブック(全ての基礎となる事柄です) 新戦闘システム(今後運用される新しい戦闘方法です) アイドレスQAデータベース(過去に行われた質疑) アイドレスwiki(様々なデータが整理されています) 対数の概念などは以下で芝村さんが解説して下さったログを閲覧する事が出来ます。 FVB国立記録保管場所内 その他書物 文章作成:主和@土場藩国 本文中で使用される計算式の解説 指数計算について POWER(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、AのB乗の計算を行います。 例1 POWER(2,3)の場合は2の3乗の数値を計算します。 この場合は8が答えとして導かれます。 アイドレスではAに1.5が入り、Bには評価値が主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値はリアルデータ(以下、RD)として扱われ、主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 対数計算について LOG(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、Bを底としたのAの対数の計算を行います。 例2 LOG(8,2)の場合は2を底とした8の対数の数値を計算します。 この場合は3が答えとして導かれます。 つまり、AはBの何乗かが計算される事になるのです。 アイドレスではBに1.5が入り、Aには集計されたRDが主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値は主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 また、この式により評価値が大きくなるにつれて値を上昇させるには莫大なRDが必要になる事が理解できます。この事により一見、1PC(あるいはI=D)を+修正で強化した方が得策にも思えますが、アイドレスの参加者は数多くいます。集団の力の重要性もよく理解して計算を行うといいでしょう。 個人について 例:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメードの場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 北国人 1 0 -1 1 0 0 0 1 0 名パイロット -1 0 0 1 0 1 1 1 -1 バトルメード 0 0 0 1 0 -1 2 -1 1 ガンスリンガーメード 0 0 0 1 1 -1 3 3 1 合計 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 1 単体評価値について この場合、【感覚】で判定を行う場合は能力値の「6」がそのまま評価値となり判定に使用されます。 2 複合の能力の計算方法 複数の能力により求められる項目を以下にいくつか挙げます 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 侵 入:幸運 オペレート:(外見+知識)/2 【遠距離】で判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合ですと、以下の数値を使用して計算を行います。 「敏捷」:評価値=【1】 「感覚」:評価値=【6】 つまり【遠距離】=(1+6)/2=3.500 →【4】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 3 修正の行い方 3-1 特殊の使用 以下は、職業アイドレスごとに設定されている【特殊】を使った時の計算方法です。 ガンスリンガーは、特殊の中に以下の項目を持ちます。 ガンスリンガーメードはI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は×1.50(評価1)出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 【遠距離】で判定を行う際に+1の特殊を使用する際はこの様になります 【敏捷】:評価値=1+1=【2】 【感覚】:評価値=6+1=【7】 つまり【遠距離】=(2+7)/2=4.500 →【5】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 集団について 集団1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード×6人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 合計 4 4 3 8 5 3 10 8 6 集団2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子×2人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 1 2 0 5 3 1 6 2 3 集団1+2の合同部隊 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 5 5 4 9 6 4 11 9 6 4 評価値の計算方法 4-1 単一職業の集団の場合 集団1の【感覚】で判定を行う際は、一旦個人の評価値をリアルデータ(以下、RD)に変換して集計した値を評価値の計算に用います。 RDとは評価値を1.5の指数として計算した値として考えてください。 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【10】が【感覚】で判定を行う際の評価値となるわけです。 4-2 複数職業の集団の場合 4-1を踏まえた上で集団1と集団2の混合で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×3=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【11】が二つの集団で判定を行った際の評価値となるわけです。 注意 4-1の結果と比較してみると、人数が増えた割りに評価値は大きく変化してません。 この様に対数における計算だと、一方の数値(RD)が大きいと、小さい数値(RD)を足しても評価値は上昇しにくいので注意して下さい。 5 複合した能力の計算方法 5-1 単一職業の集団の場合 集団1で【遠距離】の判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合だと一旦個人の評価値をリアルデータに変換して集計した値を評価値の計算に用います。 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 →「=LOG(9.000,1.5)」=5.419 →【5】 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【遠距離】=(5+10)/2=7.500 →【8】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 5-2 複数職業の集団の場合 2-1を踏まえた上で集団1と集団2の合同部隊で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,1)」×2=1.500×2=3.000 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×2=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 【敏捷】 →「=LOG(9.000+3.000,1.5)」=6.129 →【6】 【感覚】 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 今回の遠距離での行動は、本来、特殊に別途記されている職業アイドレスでしか出来ません。 ただし、、部隊の人員の75%にその特殊に記されている行動があれば、残りの25%の人員がその特殊を持たなくとも、部隊として可能になるという【75%ルール】により可能になります。 今回の場合ですと、6人の集団1は遠距離の特殊を持ちますが、2人の集団2は遠距離の特殊はもっていません。 しかし、【75%ルール】により、部隊の75%の人員が遠距離という特殊を持ちますので、遠距離を持たない者が部隊に混在していても可能になるのです。 6 集団での特殊の使用方法 個人での特殊の使用については「3-1 特殊の使用」を参照してください。 6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 集団1の中で1人だけ【遠距離】の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=「1(個人評価)×5(人)」+「2(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,1)×5」+「=POWER(1.5,2)×1」=「1.500×5」+「2.250×1」=9.750 →「=LOG(9.750,1.5)」=5.616 →【6】 【感覚】:評価値=「6(個人評価)×5(人)」+「7(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,6)×5」+「=POWER(1.5,7)×1」=「11.391×5」+「17.086×1」=74.039 →「=LOG(74.039,1.5)」=10.616 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 集団1が全員で遠距離の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=2(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,2)」×6=2.250×6=13.500 →「=LOG(13.500,1.5)」=6.419 →【6】 【感覚】:評価値=7(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,7)」×6=17.086×6=102.516 →「=LOG(102.516,1.5)」=11.419 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 この様に全員が特殊を使用したとしても6-1と数値が変わらない状況もあります。 また、この様な状況は人力で計算をしても煩雑になるだけですので、エクセルなどで計算シートを作って作業をすると良いでしょう。 I=D搭乗時の計算方法 I=D1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 I=D2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 8 -1 1 注意 I=D搭乗時は・・・ 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷はI=Dの値で、そのまま変化ありませんが、器用・感覚・知識・幸運はPCの能力にそのまま追加できます。 ただし、その能力毎に追加できる値は、パイロット・コパイロット含めて最も大きな値の人の分だけです。 ちなみに、今回はコパイロットが資源犬士であり、パイロットと同じ職業アイドレスとして計算を行っています。 また、I=D毎に戦闘可能な距離が設定されております。その設定にある距離であれば搭乗員に特殊として記されていなくても戦闘は可能です。 しかし、I=Dに距離が設定されていなくても搭乗員の中に一人でもその距離の特殊を持つものがいれば、その距離での戦闘は可能になります。 詳細はルールブックやアイドレスwikiなどをご参照ください。 7 単機での評価値の計算方法 7-1 単独での計算方法 I=Dが単独で判定を行う場合は、搭乗員を含めて計算した合計の数値を用いて、一人のPCの時と同様に計算します。 基本的な計算方法は「○個人について」の各項目を参照してください。 7-2 単独での特殊の使用 I=Dは搭乗員が特殊を持てば、その特殊を重複して発動させる事が出来ます。 これは強制的に発動する特殊であれば判定を行わずとも重複させられます。 ただし、任意選択の特殊である場合は難易度を「その重複した修正された値」として、外見を用いた判定に成功しなければ重複した特殊の使用は行えません。 これを【ハイパーブースト】などと呼ばれ、I=D搭乗時のルールとして扱われています。 判定に失敗すると、特殊による燃料は消費はありますが効果は一切得られないので注意して下さい。 8 複数機での評価値の計算方 I=D部隊A:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)×6機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 合計 8 12 9 6 12 2 14 7 6 I=D部隊B:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)×2機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 6 10 7 4 10 0 12 1 3 I=D部隊A+Bの合同部隊 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 9 13 10 7 13 3 15 8 7 8-1 複数機での計算方法 基本的な計算方法は「4-2 複数職業の集団の場合」を参照して下さい。 8-2 集団での特殊の使用 基本的な計算方法は「6 集団での特殊の使用方法」「7-2 単独での特殊の使用」を参照して下さい。 ただし、I=Dの部隊は人員を大量に必要とします。特殊の使用につきましては燃料消費などを考慮のうえ計画的にすると良いでしょう。 また、数値が大きくなり、効果も思うように得られないかもしれませんので、その点もご注意ください。 マジックアイテムについて マジックアイテムには効果により数値に修正を加えられるものがあります。 しかし、それぞれ修正を加わるのがどの段階なのかはアイテム毎に異なります。 また、個人に効果があるアイテムと複数人数(あるいは全体)に効果があるアイテムもありますので、アイテムの説明文や過去の質疑などを参考の上、計算を行ってください。 マジックアイテムのリストにつきましてはこちらを参照してください。 おまけ(計算機) こちらに自作ではありますが私が今回のガイドを作成するにあたり行った計算シートを紹介させて頂きます。 既に各方面から素晴らしい計算シートが配布されているとは思いますが、この計算ガイドを読まれた方に参考になさって頂ければ幸いです。 おまけ(計算早見表) 評価値 リアルデータ 繰り上がり最小値 -5 0.132 - -4 0.198 0.165 -3 0.296 0.247 -2 0.444 0.370 -1 0.667 0.556 0 1.000 0.833 1 1.500 1.250 2 2.250 1.875 3 3.375 2.813 4 5.063 4.219 5 7.594 6.328 6 11.391 9.492 7 17.086 14.238 8 25.629 21.357 9 38.443 32.036 10 57.665 48.054 11 86.498 72.081 12 129.746 108.122 13 194.620 162.183 14 291.929 243.274 15 437.894 364.912 16 656.841 547.367 17 985.261 821.051 18 1477.892 1231.577 19 2216.838 1847.365 20 3325.257 2771.047 21 4987.885 4156.571 22 7481.828 6234.856 23 11222.741 9352.285 24 16834.112 14028.427 25 25251.168 21042.640 26 37876.752 31563.960 27 56815.129 47345.941 28 85222.693 71018.911 29 127834.039 106528.366 30 191751.059 159792.549
https://w.atwiki.jp/jansou765/pages/107.html
注:分かりにくいかもしれないです。加筆、修正など募集中 ここでは簡単に点数計算の方法について説明します 点数は役(ファン)と符の複合によって産出されます。 役は分かりますよね。立直などです。 符、これが難しくて計算が出来ない><って人が多いのではないでしょうか 意外と簡単なんですよ? まず基礎符として20符つきます。面前ロンの場合はこれに+10符されます。面前、鳴きに関わらずツモは2符つきます。 鳴いてロンした場合は何もつきません。 後は面子構成と待ち毎に符が加算されていきます。 【面子】 シュンツは0点。ヤオチュー牌の暗刻は8点。チュンチャン牌の暗刻は4点。 暗カンの場合はそれぞれ4倍して、32点。16点になります。 また、鳴いた場合は全て半分にして計算します。 【雀頭】 自分にとって役がある頭の時だけ!2符つきます。ダブ東、ダブ南が頭の場合4符つきます。 三元牌はもちろんつきますね。西家の時は西が頭の時2符ときますが、北が頭の時は何もつきません。 【待ち】 カンチャン、ペンチャン、単騎、の時だけ2符つきます。 よってリャンメン、シャボは何もつきません。 多面待ちの時はそれがカンチャンなのかリャンメンなのかをしっかり把握しましょう 尚、符は繰り上がりで計算します。32符は40符になるわけですね。 後は点数計算表を覚えるだけ! http //www.sarujan.com/system/ten.html これ見てるとややこしいですねー。 最初は子の20符~50符のロンした時だけ覚えていればOKでしょう。 ()内とか親の時は全て無視! 慣れてきたら、全ての表を覚えてしまうのが一番なんですが。 理屈だけ説明しておきます。覚えなくてもいいんですけどね。 親の時は1.5倍します ()内、ようするにツモの時。 子の場合は4分割して他の子に1、親に2を割り振ります。 親の場合は3分割してそれぞれ1づつ貰います。 でも7700の場合とか11600の場合とか…… 出来ない人はわっけわかんないかもしれないです。 もう、これは気力の問題!やって慣れるしかないでしょう リーチをかけて暇になったり、暗刻が出来た時、その符がいくつなのか。 頭で簡単に考えれるように意識していけば、自ずと点数計算できるようになります 1位を捲くる時点数計算出来た方が絶対的に便利ですからね! それでは練習問題で点数計算を出来るように頑張りましょう http //www.synapse.ne.jp/~wolfgang/nanten.html 最初はさっぱりかもしれません。 点数計算は慣れですよ♪プロデューサーさん! 下記のサイトにも色々書いてます。ってかほぼ同じこと こっちのが分かりやすいかもしれないですね http //www.synapse.ne.jp/~wolfgang/j_tensu.html http //www4.cty-net.ne.jp/~l6000all/tensu.html
https://w.atwiki.jp/kinoutun/pages/567.html
運命計算 L:運命計算 = { t:名称 = 運命計算(イベント) t:要点 = 開かれる口,それはすでに,計算されている t:周辺環境 = 戦場 t:評価 = なし t:特殊 = { *運命計算のイベントカテゴリ = ,,藩国イベント。 *運命計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *運命計算の内容 = ,,運命計算によって一つの起こりえる事件の回避法が示される。 } t:→次のアイドレス = 運命計算を超えるただの番長のパンチ(究極絶技),akiharu国からの番長団の援軍(イベント),力石、小宇宙とはるの友(ACE),じゃかじゃかじゃんけん(イベント) } 運命計算解説文SS スタッフ 解説文 運命計算。 それは全てを計算する魔法尺が、あらゆる情報からはじき出す絶対の計算。 彼がそれを口にしたとき、それは既に計算されている― SS 小宇宙は咆えた。 戦場ですら見せることはない、心からの叫び。 それは怒りではない。 「肉じゃがくいてー」 空腹だった。 /*/ 小宇宙の咆哮が、正午のメゾンドキノウツンを一階から屋上にわたって轟く。 ので床が揺れ、立っていた青狸がこけて昼寝中の火焔に覆い被さった。 四人の子供たちが目を輝かせて、それに続いた。 悲鳴のつぶれたような声。怒りの火焔が、小宇宙にも負けぬうなり声をあげ青狸たちをまとめてベランダに投げ飛ばした。 歓声。 ベランダ下の庭で同じく昼寝中だったコガが、青狸以外を受け止めた。 青狸はそのまま飛んでいった。 途中でコンドルにさらわれているようだったが、コガはそれを黙殺して昼寝に戻った。 /*/ 高原は槍の刺さってない公園(新設)で、こぶし大のそれを手に取り眺めている。 ジャガイモである。 食糧問題の危機に浅田より「手から花でキノウツンジャガイモとかできないか」と聞かれたものだった。 まあそれ自体はショップで買えるワケであるが、キノウツンで自生してなかったのである。 ので、無茶を言うなと言った。 それをいうと「そこをなんとか」と言われた。 そう言えば本気でなんとかなると思ってる口ぶりだった。 まあ、結果としてできあがってしまったのが、あいつ俺をしまむらかユニクロ程度にしか考えてないよなあ。 もしくはドラえもん。 そう、ひとりごちてると我が国の青狸がコンドルにぶらさがって空を飛んでいる。 「たすけてー」 「えー」 高原らしく、物凄くめんどくさそうな顔をした。 ため息をついてジャガイモを投げる。 コンドルはギリギリで急速機動(技術)を行い、青狸を放り投げて空へ上昇。青狸はジャガイモと共に空から落ちた。 /*/ 落ちてきたジャガイモをキャッチして、バックステップすると、目の前に肉の塊が落ちてきた。 それは気にしないで、買い物帰りの船橋は口の端を上げた。 「ジャガイモだな」 「ほんとだ」隣の空歌が目を丸くしている。 「キノウツンでもジャガイモってなるんだ」 「いや、」空歌が知らないということはキノウツンの生鮮売り場のどこにも売っていないと言うことである。「そうか、成功させたんだな」 ひとり頷く船橋。 「?」 「ところで、ジャガイモの料理といえばなんだろうな」 「え...っと」問われて空歌は一生懸命考えた。「か、カレー?」 /*/ キノウツンの図書館は静かである。 主に利用客がいないからではあるが―― 「はあ。ジャガイモ料理ですか?」 文庫を畳んで、船橋夫妻を見上げる。 管理委員長なおみは、図書委員長と言うわけではないが。 しかし図書館の主みたいなものである。 「あるかな?」 「ある...かなあ...?」 料理本もあるにはあるが、レシピはキノウツンで取れる食材メインである。 お隣のフィーブルさんとこも麦がメイン。 日常の食卓にジャガイモが並ぶことは、まあ、ないのだ。 「ちなみにどのようなお料理をお探し――」 「肉じゃがであーる!!」 声は別方向からした。 はるだった。図書館の中なのにマントをしている。 「めずらしいな、こんなとこで」砂漠で金魚を見つけたみたいな顔で船橋。 「語り部だからな」と、はるは意味不明の断言をした。両手を広げ、 「男なら肉じゃがなのである。手作りの肉じゃが、これで落ちない独身男性は地球上にいないが道理」 「ふーん。」 と、これはなおみ。 「で、作り方は?」 「ふ、」その言葉に不敵に笑い、はるは踵を返した。 翻るマントにあしらわれた桜吹雪が、図書館を舞う。 そしてそのまま、図書館を去った。 「逃げたな」 /*/ 「はあ、それでメイド喫茶(こちら)に」 沢邑はう~んと唸ってから、後ろを見た。 背後には紙袋十数個分はある大量のジャガイモ。 タイミング良く高原から差し入れがあったのである。 目の前にいるのは、管理委員長なおみさん... ――含めたキノウツンの主婦さん達。 どこをどう聞きつけたのかいつの間にか集まっていたのだった。 まあ、メイド長から通達もあったことだし―― どちらにせよジャガイモメニューは考えなきゃいけなかったのである。 「じゃあ、一緒に作ってみますか」 おーとかけ声が上がった。 /*/ 夜のメゾンドキノウツン...の、管理人室。 「と、というわけで、別にあんたのために作ったわけじゃないんだけど、 余ったからしかたなく、しかたなくよっ!!」 余るというレベルではないぐらいに鍋一杯の肉じゃがを突き出すなおみ。玄関口の豆電球に照らされた顔は耳まで真っ赤だった。 ――ことわざに曰く、風が吹けば、桶屋が儲かる。 ならば、 ――番長が叫べば、委員長が肉じゃが作ってやってくる。 開かれる口、 「――それはすでに,計算されている」 「なにかいった?」 「いいや、礼を言おう。あがっていくか? 茶でも出す」 「お、お茶だけだからねっ!!」 小宇宙の鮫のような笑いが、メゾンに低く響くのだった。 スタッフ イラスト:沢邑勝海 文章:高原鋼一郎・はる
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1475.html
#shadowheader 各種計算式取りまとめページ。 間違っていたら適時修正して下さい。 戦闘 [#ae16f18b] キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 [#ec23b579] ダメージ [#f9926b36] 負傷率 [#d0e76a85] クリティカル [#j921a6c1] バランス [#k5b6f337] 実数値 [#ne3a561d] 実ダメージ計算式 [#l37596d5] ダメージ [#u094326f] 負傷率 [#j467bf5f] クリティカル率 [#d8997621] バランス [#y43c0d00] ディフェンス [#n3372bf1] 属性 [#l6952bd5] 生産 [#y121bb20] 鍛冶基本成功率表 [#dda66866] コメントフォーム [#df2979cf] 戦闘 キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 ダメージ 近接攻撃 最小={(Str-10)/3}の小数点以下四捨五入+アタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Str-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+アタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 を小数点以下四捨五入 遠隔(弓)攻撃 最小={(Dex-10)/3.5}の小数点以下切捨て+レンジアタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Dex-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+レンジアタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 最小=(Will{一の位切捨て}-10)/10*0.5+(Dex{一の位切捨て}-10)/10*0.5+武器最小負傷率+エンチャント最小負傷率合計 を小数点以下切捨て 最大=(Will{一の位切捨て}-10)/10*1.75+(Dex{一の位切捨て}-10)/10+武器最大負傷率+エンチャント最大負傷率合計 を小数点以下切捨て 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+武器クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) バランス 武器(近接・遠隔)攻撃 バランス=(Dex-10)/4+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 近接攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+アタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 遠隔(弓)攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+レンジアタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 実数値 実ダメージ計算式 Min 最低ダメージ Max 最大ダメージ Bal バランス(0~100) ※G2から80%制限 rand(a,b) [a, b]の範囲の一様乱数 R = rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) Rは平均2000、分散334000、標準偏差578の(擬似)正規分布 もし R 2000 - Bal*20 なら R2 = 2000 - Bal*20 もし R 4000 - Bal*20 なら R2 = 4000 - Bal*20 それ以外なら R2 = R Bal = 0 のとき、2000 = R2 = 4000(正規分布の後半稜線) Bal = 50 のとき、1000 = R2 = 3000(正規分布の頂点を含み、両端の裾が切れた状態) Bal = 100のとき、 0 = R2 = 1000(正規分布の前半稜線) R3 = (R2 + Bal*20 - 2000)/2 0 = R3 = 1000、分散83500、標準偏差289の正規分布の一部 Dmg = (1000*Min + (Max - Min)*R3)/1000 Min = Dmg = Max、分散0.0835*(Max - Min)^2、標準偏差0.289*(Max - Min)の正規分布の一部 この後クリティカル、敵の防御/保護等が適用される 従って、 バランス0のとき:約50%の確率で最低ダメージが出現 バランス50のとき:最大・最低ダメージ共に等しく約4.18%の確率で出現 バランス80のとき:約24.4%の確率で最大ダメージが出現 バランス100のとき:約50%の確率で最大ダメージが出現 ダメージ 武器(近接・遠隔)攻撃 ダメージ=(実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%]) 魔法攻撃(※旧仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+3*log10(Int)*log10(Int) 魔法攻撃(現在の日本鯖&韓国仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+2*log10(Int)*log10(Int)*log10(Int) ヒーリング ヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4)+5 小数点以下切り上げ PTヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4) 小数点以下切り上げ ※通常ワンドのSTRLvは0です。 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力 初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力 上級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力/(100-STR Lv) 上級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力/(100-STR Lv) 同属性ワンド装備時のみ。 魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正=エンチャント最小ダメージ合計*魔法係数 魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正=エンチャント最大ダメージ合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.07 FB=0.38 LB=0.42 IS=0.1 FBL=0.48 TH=0.6 ※実ダメージは属性(*‘ω‘ *)計算後の数値 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 負傷=ダメージ*表示負傷率(推測) 表示負傷率の平均値=(表示最大負傷率-表示最小負傷率)/2+表示最小負傷率 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル率 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル率=表示(敵)クリティカル-敵(自)の保護(ウィンドミル以外)*2 ※30%超過切捨て 魔法攻撃 クリティカル率=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+基本クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) -敵(自)の保護(初級魔法のみ)*2 ※30%超過切捨て 基本クリティカル率(推測) IB=10 FB=8.5 LB=10 IS=? FBL=? TH=? バランス 魔法攻撃 バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て 魔法攻撃時バランスエンチャント補正=エンチャントバランス合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.45 FB=0.35 LB=0.2 IS=? FBL=? TH=? 魔法攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+マジックマスタリランクボーナス+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て ディフェンス ダメージ={実ダメージ-(防御+ディフェンス成功時防御+盾防御)}*{1-(保護+ディフェンス成功時保護[%])} を小数点以下切上げ ※盾防御(被近接攻撃時) カイト=35 ラウンド= 5 他=0 ※盾防御(被遠隔攻撃時) カイト=50 ラウンド=14 他=0 属性 ※優先順位順 親和(同属性) ダメージ=実ダメージ*(1-価数[%]-敵属性等級(PvPは価数))? 相克(氷−火) ダメージ=実ダメージ*(1+価数[%]+敵属性等級(PvPは価数))? 相互相殺/相乗(氷−雷) 最小・最大ダメージ共にやや上昇(氷−火の4割程度?) 以前言われていたような、最小ダメージの低下は無い模様 無関係(火−雷) 変化なし ※1価(装備品のエレメンタル付与1個)=10%(最大9箇所で90%)(推測) ※敵属性等級について要検証 ※攻撃魔法の価数は全て9 ※複数属性付与時は優先順位による最上位のみ影響(推測) 生産 紡織成功率= 精錬成功率=基本成功率+(Dex-60)*(基本成功率/300)+メイキングマスタリ (DEX0〜180制限あり) 鍛冶基本成功率表 Rank 練習 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 インゴット 鉄 30 50 55 60 65 70 75 80 83 86 89 92 95 98 99 99 銅 -- -- -- -- 45 48 51 55 59 63 68 73 78 83 88 93 銀 -- -- -- -- -- -- 43 46 49 52 55 60 65 70 75 80 金 -- -- -- -- -- -- -- -- 40 43 46 49 52 55 60 65 ミスリル -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 60 63 66 69 72 75 金属板 鉄板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 50 59 68 77 86 銅板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 45 52 59 66 銀板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 45 50 金板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 35 38 ミスリル板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 コメントフォーム 遠隔攻撃の最小ダメージは、パラディン化したときにDEX+200で+58だった(ソードオブオーダーは省いて)ので、DEX/3.5くらいじゃないかな。 -- ↑修正しました。 -- 実クリ率の魔法攻撃の計算って敵の保護入らないんですか? -- ↑修正しました。ISが保護の影響を受けるか不明ですが仮で。 -- 修正がしづらかった問題と、クリティカルの保護減算を直しておきました。 -- 魔法のクリ率も保護*2なのかな?どなたかわかりませんか? -- 「実ダメージ計算式」って解析データなのか? 実測値と違うが。 -- どう違うか詳しく -- もっと下にずれる。バランス80で最大25%もでない。せいぜい20〜22%。バランス50でも最低と最大は等しくならない。 -- 計算違ってますね。分布が正規分布だと仮定するとバランス80のときは24.4%(っても0.6%か…)。ただし一様乱数4回足しがどれくらい正規分布に近いかは詳しく見ていないのでその辺でずれがあるのかもしれません。(あるいは計算式そのものが違っているか) -- バランス50のときの上下出現確率は一様乱数4回足しが正規分布とずれていても理論上等しい確率で出るはずですが、敵の防御/保護適用の過程でずれでもするんでしょうか… -- ↑x2 一様乱数4回足しはきっかり0〜4000の間に値が収まりますが、平均2000分散33400の正規分布が取りうる値は-∞〜+∞なので中心方向にズレる=最大値の出る確率が下がるという可能性はあるかもしれず。誰か統計学詳しい人いないかな… -- ↑x3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1141909524/490n ここのデータだと最大値46回全体185回の46/185 = 0.2486で大体合ってるカモ -- 魔法ダメージのところにある魔法バランスで計算するとINT100、DEX55で80くらいになるんですけど、つまりほとんどの人は意識せずに魔法でのバランス80%を達成できてるということになりますよね。ただしいんでしょうか?なんか最後の+30がいらないような気がしますが・・・ -- ↑INT100、DEX55で計算したら60%くらいにしかならないけど式がおかしいな。-20して+30するのなら+10でいいし直しておきます。 -- 修正ありがとうございました。 -- 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。IB28/300で9.3%(0.7引いて8.6)LB15/100で15%(0.7引いて14.3)FBL17/100で17%(0.7引いて16.3) IB以外は試行回数が少なく、多少の誤差はあると思いますが、上の記載とはまったく逆の結果になっています。 -- クリティカル時の追加ダメージは、最大ダメージ×クリティカル倍率では? というか、実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率だと、クリFで倍率50%ならダメージが下がる理屈では。どうも気になったので。 -- ヒール回復量は小数点切り上げと書いてありますが切り捨てでは?STR31で31/4+5=12.75ですが上昇値は12です -- 近接ダメージ計算式の、最大の方の「*2.5/10*4」って何? 結局*1だと思うんだけどこれ。 -- 確かに「*2.5/10*4」は意味が無いか、意味を明記していないのなら消すべきだと思う。修正したらこのコメントも消してください。 -- 氷-雷の記述を修正。ちなみに相当昔からこの仕様です。 -- 魔法攻撃ダメージのintボーナスですが、50か100刻みくらいずつでおおよその表とかあると便利そうです。 -- 魔法ダメージの間違いが多いです。詳しいものがこちらへどうぞ、自分のテストなどできた結論です。http //yydzh.com/read.php?tid=234889 page=1 toread=1 -- すいません、http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1185089100/610の計算式はどれになりますか? -- っつーか実ダメージのところ、パッシブディフェンス考慮に入れなくていいの? -- ディフェンス時の計算式だけど、ジャイの場合盾持てないじゃないですか。その場合盾防御の部分は0でいいんでしょうか? -- ダメージ式で保護が適用されるとき、[1−保護%]になると負になるのでは? [100−保護]%にすべきだと思います・・・ -- ↑ (1-保護)%じゃなくて1-(保護%)なんだから間違ってないとおもうのだが? -- 保護の影響調べようとして戸惑った… ↑x2の通り(100-保護%)でしょう。 -- ↑%が括弧の中と外じゃ意味が全然違うぞ -- このページの内容、各スキルの項目に書いてる式と違ってるものがいくつもある。メニューからリンクも貼ってないし、整合性をとらないなら消したほうがいいと思う。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/happy_physics/pages/135.html
基本的には、電子計算機のこと。コンピューター。パソコン。 「計算機」とわざわざ言うのは、電子回路で実装されていなくても良いからである。 →チューリングマシン 質問、ご意見はこちらからどうぞ → Q&A 以下広告